Разномерная война. 3D VS 2D

Привет. Что ты знаешь о традиционной японской анимации? Ну, помимо того, что название ей - аниме и зародилась она более века назад? Что персонажи изображены с типичными, но при этом неестественно крупными глазами, их эмоции, зачастую, сильно гиперболизированы, а в цветах преобладает подчеркнутая яркость и контраст? Разумеется еще и то, что это ручная работа, над созданием которой трудится большое количество людей? А что ты знаешь о современном анимешнике, экспертное мнение которого то и дело мелькает в комментариях под тем или иным сериалом? Правильно - он ненавидит 3D. Он его презирает. А вместе с тем и всех, кто не разделяет его точку зрения. Он эстет и стереотип о том, что аниме - это только двухмерная анимация от руки и никак иначе - крепко засел в его голове, чем он и хочет поделиться со всем миром при любом удобном случае, окутав свое мнение в вуаль истины последней инстанции. Вот только дело в том, что наш каноничный анимешник, несмотря на всю свою воинственность, принципиальность и непримиримость - давным-давно накормлен трехмерными фонами, персонажами, объектами, движениями и другими специальным эффектами. Причем досыта кормили его даже там, где он, по его мнению - не ел. Как же так получилось?

Конечно, я утрирую. Но так ли сильно? Ведь сейчас действительно идет противостояние "старой школы" с теми, кто либо не так сильно привередлив, либо "в теме" недавно, отчего не видит несоответствий и недопонимает, чем же компьютерная графика так сильно досаждает классическому аниме. И пусть это сражение вялотекущее, пассивное, но локальные конфликты имеют место, притом, в зависимости от тайтла и масштаба вмешательства в него трехмерных специалистов - их сила прямо пропорциональна вышеописанному. Эта горячая точка может разрастаться до вполне себе исполинских размеров, вызывая лютые бугурты и бесконечные дискуссии с риторическими аргументами, которые де-факто не могут перевесить чашу весов в чью-либо сторону. Следом всегда наступает зыбкое перемирие, но лишь до того момента, пока не полыхнет по новой на очередном ожидаемом онгоинге. Война... А ты уставший.


Часть 1. Введение

Но эта война произрастает лишь на тематических площадках, форумах и онлайн кинотеатрах. Ее причины известны: консерватизм, помноженный на привязку к традициям и сдобренный общим неприятием - против зрелищности, масштаба и новаторства. Кровопролитные бои ведутся в комментариях, тредах, чатах и не приводят, как правило, ни к чему рациональному, все остаются при своем. Вот только бои эти тщетны. А все потому, что бенефициары этой войны - деньги, они давно победили солдат в лице анимационных студий и отдельно взятых традиционных и верных себе режиссеров, чье теоретическое сопротивление не стоит краха собственной карьеры. Технологии, оптимизация и выгода. Вот три истинных всадника апокалипсиса, которые уже через несколько десятков лет, а может и значительно раньше - изменят аниме до неузнаваемости, а их демонический прислужник, имя коему маркетинг - сможет убедить практически всех без исключения, что происходящее - норма. И это неизбежно, просто потому, что аниме - уже не просто мультипликация, развлечение или хобби. Это - бизнес, огромный и высокодоходный, в котором вращаются огромные суммы, в который интегрировано множество людей и компаний. И конечная цель подавляющего большинства из них - это выгода. Те же, кто своим идеалом ставит нечто возвышенное - сдадутся, либо будут уничтожены безжалостной индустриальной машиной, для которой нет ни принципов, ни традиций, ни морали.

Творцы за работой

Любая популярная индустрия, без исключения - развивается по пути наименьшего сопротивления, ставя во главу угла вовсе не потребителя, а экономическую составляющую, собственную корысть и личное благополучие. И это объяснимо, так как без финансовых успехов и гешефта - индустрия рухнет, превратившись в местечковое хобби, а оставшиеся активные фанаты, движимые традициями и отрицающие реальность - в одержимых городских сумасшедших, людей не от мира сего. На смену хоть и устаревшей, но качественной электронике и одежде, передававшейся из поколений в поколения - приходит ее заменитель, единственной задачей которого является отслужить свой "гарантированный срок службы", а эпоха двигателей внутреннего сгорания вымещается электричеством не потому, что это экологично или безопасно, а лишь из-за того, что это выгодно власть имущим, и дело в первую очередь далеко не в экологии. Та же участь постигла и аниме, одним из столпов которого некогда являлась бумага, карандаш и художник, ловко управляющийся своим нехитрым инвентарем для создания рукописных шедевров. Не тот, что устало водит мышкой в графической программе, а настоящий, знающий законы пропорций, перспективы, свойства света и теней, их преломлений, делающий работу без подсказок искусственного интеллекта или другого различного специализированного машинного софта. Да-да, раньше трава была зеленее. Теперь это изречение можешь примерить на себя и ты. Лишь один старина Хаяо, тот что Миядзаки - рьяно выступал против технологий, говоря, что они не чувствуют боли. Но говорить - одно, а применять - другое, да и кушать хочется всегда, потому 3D в его фильмах появились задолго до того, как это стало мейнстримом, а если вы его не заметили - это не означает, что его нет. Это означает лишь то, что оно хорошее, к месту и ко времени, оттого и незаметное.


Часть 2. Зачатие

1950-60-е года прошлого века. Расцвет мультипликации. Настоящей, живой, от карандаша, бенефис Диснея и Союзмультфильма, постоянно растущий поток зрителей, диковинные мультфильмы и образы, фантастические сборы и доходы... Вот только на создание одного такого шедевра - могли уйти не то что месяцы, а годы. Кропотливый и качественный ручной труд требует не только терпеливого ожидания, лояльного отношения, понимания, но и достаточного количества профессиональных, талантливых и высокооплачиваемых кадров, а любая ошибка может поставить крест на карьере всего предприятия в целом. Так чуть было не произошло с вышеупомянутым Диснеем, который в 1959 году, после долгих шести лет разработки - с треском провалил прокат своего нового творения «Спящая красавица», закладываясь совсем на другой результат, вследствие чего штат сотрудников пришлось сокращать в 7 (!) раз, с 550 - до 75 человек. И даже после разгрузки зарплатной ведомости и отказа от части собственных производственных площадей и активов - студия не могла позволить себе постоянно растущие траты на аниматоров, ведь с приходом популярности - запросы творцов так же неумолимо росли.

Кадр из М\Ф «Спящая красавица» (наверное)

В тот раз компания спаслась, хоть о 3D еще никто и не знал, на помощь пришли все те же технологии: Xerox и их "ксерография". С тех пор студии были вынуждены постоянно искать компромисс между ценой производства, сроками и качеством конечного продукта, и не смотря на то, что это у многих получалось - нельзя было заявлять о безоблачности идрустрии мультипликации в принципе. Многое изменил 1979. В частности - Джордж Лукас и его кинокомпания Lukas Film. Именно этого человека можно считать прародителем 3D технологий, а Эда Катмулла и Элви Рей Смита, которых он назначил управлять новым подразделением своей студии - мамой и папой, воспитавших и взрастивших новинку. С тех пор и началась новая эпоха кино и анимации, а в полный голос заявить о себе удалось уже в 1986, когда подразделение было выкуплено Стивом Джобсом, превратившись через какое-то время в небезызвестную нынче студию P.I.X.A.R, самую успешную мультипликационную компанию мира. С этого момента развитие 3D стало заметно каждому. Объективные минусы, как и везде, разумеется, существовали, но та гибкость, возможности и нескончаемый потенциал, который она предоставляла, вкупе с сильным сокращением времени, трудозатрат и финансов в производстве - перевесили чашу весов в сторону новодела, после чего вектор движения не менялся, менялись лишь инструменты и способы получения финального результата. 3D твердо и четко шагнул в нашу повседневную жизнь.

Что же до аниме? Все то же самое, только немного другими путями и средствами. Начнем с того, что одной из особенностей японской мультипликации является крайне сильная стилизация персонажей, а также мастерство передачи эмоций героев за счет рисования. На своей заре 3D не могло и близко приблизиться по этим двум параметрам к классической рисовке, а если быть объективным - то не может до сих пор. Однако желание ускорить и упростить процесс витали в воздухе. Полноценным дебютом 3D в аниме можно считать «Голго 13: Профи», вышедший в 1983 году. В одной из финальных перестрелок - главный герой сражался с вертолетами, которые были полностью основаны на принципах компьютерной графики, однако реализовано это величие было не посредству имевшихся западных технологий, а благодаря собственной разработке и суперкомпьютеру LINKS-1 из осакского университета. И дело не в том, что данная сцена с баталиями была необходима картине, это, скорее, была реклама новшества, заявка на то, что мы, японцы, тоже можем, ведь силуэты этих, прямо скажем, странных летательных средств - были добавлены даже на постер. Решение странное, однако оно было удостоено похвалы самого Эда Катмулла, человека, чье величие и репутация была на тот момент неоспорима. Годом позже в 3D попробовала себя и команда Madhouse, выпустив «Человека-линзу», тем самым запустив процесс дискуссий среди фанатов аниме. Дело в том, что несмотря на всю продуманность и красоту трехмерных сцен - они вызывающе отличались от основной картинки и выглядели чрезвычайно оторванным от общего плана, казались неестественными и чуждыми, что сильно мешало целостному восприятию. Именно этим, кстати, грешат и многие современные студии сегодня, несмотря на то, что с тех времен прошло без малого 40 лет.

Кадр из аниме «Голго 13: Профи», 1983

Первые шаги давались с трудом и были похожи на откровенные эксперименты, без какой-либо выгоды и толка. Вот просто потому, что могут. Если западные аниматоры знали, для чего они используют компьютерную графику и чего хотят добиться этим способом - то их японские коллеги, скорее, лишь усложняли себе жизнь. Приобщиться к чему-то свежему и прорывному, конечно, хотелось, но из-за отсутствия новейших технологий, мощных вычислительных мощностей и людей, способных профессионально управлять данным процессом - производство некоторых технологичных картин затягивалось и становилось дороже, вместо того, чтобы преследовать главную цель - сокращать бюджет и затраты трудочасов, облегчая собственную жизнь. Однако режиссеры и директора с удивительным упорством вновь и вновь прибегали к элементам 3D, пусть не повсеместному, но хотя бы частичному, пусть на несколько сцен, но наличие трехмерной анимации стало сродни престижу: мы новаторы! Вот что говорил об этом Кацухиро Отомо, после того, как в 1988 свет увидела его «Акира»:

 "Использование привычной анимации и компьютерной графики в фильме получилось довольно удачным. Думаю, в будущем анимация будет выглядеть совсем иначе, а мне хотелось бы попробовать себя в новых стилях. Например, сейчас Disney использует компьютеры для анимации — и я бы тоже не прочь попробовать что-то подобное."


Часть 3. Становление

Вплоть до конца 80-х - 3D в аниме продолжало выглядеть чужеродно, во многом благодаря своей затратности, причем во всех смыслах этого слова. Однако в начале девяностых многое пришло в подобие рационального движения. Студии, несмотря на отягощение канонами и традициями - понимали, что все в нашем мире развивается, включая анимацию и стали более профессионально относиться к внедрению трехмерной графики в своих творениях. Крупные компании, такие как Toei и Nippon Animation - могли позволить себе даже собственные подразделения, которые были всецело заняты лишь этим направлением. Параллельно снижалась и себестоимость новинки, компьютеры становились более распространенными и доступными, технологии - понятными, из чего следовало и большее количество людей, задействованных в индустрии, которые уже более-менее экспертно могли с этими самыми технологиями работать, имея профильное образование и какой-никакой опыт. Так появился «Macross Plus» под режиссурой Синъитиро Ватанабэ, первый OVA-сериал, в котором 3D графика была не просто оправдана, но и являлась частью оригинальной задумки автора, придав нужную и необходимую глубину вместе с антуражем, а популярный в то время жанр "меха" лишь сильнее располагал к тому, чтобы эксперимент был признан удачным. Ярко для своего времени новомодные технологии использовались и в обеих частях «Полиции будущего». И все же, несмотря на старания - сказать, что данные произведения всецело передавали магию 3D пользователю - нельзя. Это был все еще эпизодический вброс контента, который максимально под это подходил: некоторые спецэффекты, работа различной техники, отрисовка разнообразных прицелов и внутреннего компьютерного интерфейса, предусмотренного сюжетом.

Элементы 3D в сериале «Macross Plus», 1994

Следующая ступень развития пришлась на «Призрака в доспехах» Масамунэ Сиро. Именно в данной картине трехмерная графика была изображена так, что зритель не ощущал ничего чужеродного и странного. Конечно, присутствовали все те же интерфейсы, их стало даже больше, но помимо них - были сцены переходов и пролетов, которые, казалось, никак себя не выдавали в моменте, но добавляли толику изюминки и динамики, облегчая работу классическим художникам и значительно сокращая количество "живых кадров". Помимо этого - появились изыски при работе с интерактивной камерой и движением объектов на фоне (параллакс), что, несомненно, добавило глубины и такой необходимой для "киберпанка" технологичности. А следом компьютерная графика добралась до... «Принцессы Мононоке». И не просто добралась, а была напрямую пролоббирована маэстро. Из-за этого его личное высказывание в одном из интервью кажется особенно странным: 

"Если вам нравится создавать такие отвратительные вещи — воля ваша. Я никогда бы не внедрял такие технологии в свои фильмы".

Миядзаки собственноручно создал 3D отдел и сам им управлял, озвучивая невыполнимые требования для того времени. К концу производства штат компьютерной графики студии Ghibli насчитывал десятки человек, работники трудились в поте лица, но справиться с поставленными задачами смогли лишь частично, что, правда, не отменяет того факта, что настоящий "тру-аниматор" прибегал к помощи технологий еще тогда, хоть и декларировал, как мы видим, совершенно обратные тезисы. Кстати, у него за плечами есть даже полностью трехмерная короткометражка «Kemushi no Boro», вот только посмотреть ее можно лишь в музее студии и нигде больше.

Так или иначе, но время шло, а консервативная японская анимация хоть и щупала почву, однако не спешила массово применять новейшие технологии, а ведь доступ к ним уже был достаточно свободный, да и цена не кусалась. Всему виной переживания о том, что такая резкая смена курса может спугнуть большую часть зрителей. Многие режиссеры вводили 3D с большой опаской, продолжая ограничивать себя лишь сценами в несколько секунд, дабы убедиться, что поклонники готовы к переходу на новый уровень. Компьютерная графика стала набирать обороты в сопутствующих для аниме продуктах: логотипы, короткие зарисовки между сериями или перед рекламным роликом, непосредственная реклама продукта по телевидению. Отринули страх лишь в 1998, вместе с выходом того, о чем знает любой уважающий себя анимешник. Да, это был «Initial D». Адаптация манги о гонках, которые являются главной и неотъемлемой частью сюжета. И именно гонки были изображены в полноценном, всепоглощающем 3D, что накладывало определенные риски на итоговый прокат сериала. Графика, прямо скажем, вышла не самая лучшая, зрители подмечали провалы и нестыковки, иронизировали на этот счет, но даже учитывая это - сериал имел колоссальный успех и огромную фан-базу не только в Америке и Европе, что было ожидаемо ввиду их давнего принятия трехмерного стиля, но и в самой Японии! Итогом стало разрастание франшизы вширь, новые сезоны, спин-оффы и полнометражный фильм. Именно поэтому сериал с бессмертным саундтреком - можно считать первым, где компьютеры и вычисления действительно внесли очень весомый вклад, сочетаясь с 2D рисовкой настолько, насколько это было возможно в то время.


Часть 4. В погоне за миллениумом

Конец тысячелетия был ознаменован появлением первых полностью трехмерных аниме. В 1995 вышло некое шоу для детей под названием «Купидон Бит», информацию о котором на сегодняшний день найти крайне затруднительно, если вообще возможно. От творения остался лишь опенинг и несколько рекламных промо-роликов, потому судить о его качестве - не получится. Следом подтянулось и подобие скримера для самых маленьких, «Gregory Horror Show», где занимательной особенностью была графика, визуально походившая на графику из MainCraft. Несмотря на всю кринжовость картинки - относительная успешность все же сопутствовала тайтлу, было даже снято 4 сезона, которые представляли собой мини-ролики по паре минут каждый. Тогда же появился и полнометражный фильм, «A.LI.CE», охарактеризовать который можно лишь двумя словами: ужас ужасный. Однако каким бы плохим он ни был, свое имя в историю вписать удалось, так или иначе.

Так выглядела графика в фильме «A.LI.CE» в 1999 году

Миллениум открыл технологические двери уже на полную. Холодный сквозняк будущих изменений так и пронизывал до костей. Страх и сомнения создателей улетучились, настало время смелых решений, количество компьютерной графики разного уровня отвратности можно было встретить уже не в единичных экземплярах, а чуть ли не повсеместно. Этому способствовало и развитие "железа", и новый специализированный софт, которого становилось все больше для различных нужд и задач, также разрасталась и армия 3D-специалистов, кои могли не только копировать чужие наработки, но и создавать что-то свое. Технологии, наконец, перестали внедряться как блестящий фантик, начав выполнять свои прямые обязательства: экономия средств, человеческих рук и времени. А началось все с «Final Fantasy», фильма, где трехмерная графика не просто дополняла, а полностью поглотила все, что можно, причем не в виде оквадраченных фигур, а с максимальной фотореалистичностью ко всему имеющемуся окружению. Конечно, полноценным аниме данную картину назвать нельзя, несмотря на то, что «FF» - чистокровная японская игра, разработкой занималась японская студия (хоть и расквартированная на Гавайских островах), а режиссировал весь процесс сам "создатель", Хиронобу Сакагути, тоже японец, как ни странно. Споры спорами, но это был прорыв, хоть и провальный для ААА фильма, как оказалось впоследствии. Впрочем, виной были скудные экшен-сцены и сюжет в целом, а не 3D в частности. А уже после этого подтянулся и товарищ Макото.

Молодой человек, впахивающий "на дядю" по профессии графического дизайнера - в какой-то момент понял, что может сделать нечто большее, чем ходить в офис с 9 до 17, поедая лапшу быстрого приготовления во время короткого обеденного перерыва. Уволившись и умыкнув из офиса любимый фикус, он заперся и самостоятельно, практически без помощи окружающих, менее чем за год - создал 25-минутную короткометражку: «Голос далёкой звезды». Ролик, вышедший в 2002 году - имел настолько мощный и восторженный отклик в сердцах случайных зрителей (в основном он распространялся через интернет и имел статус вирусного), что Синкай стал популярным всего за несколько дней после премьеры. Обычные обыватели хвалили его за теплую и нежную историю любви на расстоянии, за передаваемые чувства и эмоции, а профессионалы аниме индустрии, наконец, поняли, насколько неоценим компьютер и специальный софт в их нелегком деле.

Ну а дальше, как говорится, понеслась. Продолжение «Призрака в доспехах» (Синдром одиночки и Невинность), «Стимбой» Кацухиро Отомо, ширилась франшиза «Мобильного война Гандама», добравшись до полного перехода в 3D, появился фильм «Final Fantasy VII: Advent Children» и «Яблочное семя»... И самое забавное во всем этом то, что почти все они провалились. Как и студия Gonzo, основанная в то же время и взявшая курс на создание весьма необычного, неординарного и экспериментального контента. Он, конечно, был, контент этот, но через какое-то время от новаторства пришлось отказаться из-за финансовых проблем, которые довели команду до краха и продажи части бизнеса третьим лицам. Казалось, все эти события кричали о том, что от 3D нужно срочно отказываться и не терять идентичности, но это было уже невозможно. Корпорации распробовали все плюсы и преимущества, которые предоставляют им современные технологии, при этом понимали, что их еще нужно научиться использовать так, как нужно, да еще и подстегивали проблемы, начавшие копиться в профессиональной среде художников 2D анимации. Началась эра, когда компьютерную графику перестали выпячивать на первый план, а, наоборот, старались максимально спрятать, в идеале - довести до такого уровня, чтобы она была неотличима от 2D, либо наоборот. В общем, нулевые заканчивались, проблем оставалась еще огромная куча, но силуэт перспектив, который маячил где-то там, за горизонтом - не давал покоя.

Развитие технологий, 2005, «Final Fantasy VII: Advent Children»

К этому времени запад окончательно пал под натиском хай-тека и такой гибкой, дружелюбной и экономически приятной 3D графики, а апофеозом стал роспуск легендарным Disney своей 2D студии. Но Япония держалась. Было ли это технологическим отставанием, что маловероятно, либо дело оставалось в принципиальности и страхах студий востока - доподлинно неизвестно. Тем не менее аниме продолжало, в целом, представлять собой канон, но все чаще, здесь и там в титрах - мелькали строки о специалистах, трудившихся в том числе и над трехмеркой. И этих тайтлов с каждым днем становилось все больше, как и специалистов. Паники среди зрителей не было, была надежда, что заморские диковины пойдут не во вред, а обернутся во благо. Надежда переросла в уверенность, а затем и самоуверенность. Новые вершины, растущее качество, свежие стили...


Часть 5. Нужно больше золота

Наступил 2010. Япония пережила финансовый пузырь, мировой экономический спад и не испытывала критического недостатка денежных знаков, жизнь налаживалась, а вместе с ней и ширилась империя аниме. Но на смену пришел другая напасть - кризис трудовой, который испытывали на себе анимационные студии Японии. Рисовать аниме все еще было престижно, художники оставались уважаемыми людьми, но это никак не сказывалось на их уровне благополучия. Зарплаты едва хватало для того, чтобы сводить концы с концами, переработки становились невыносимыми и постоянным, а крупную часть рынка вторичной 2D анимации все чаще отдавали на аутсорс в другие страны. Вопрос экономии встал настолько остро, что многие экономили как могли. 3D перестал быть чем-то далеким и манящим, компьютерная графика превратилась в самую настоящую обыденность и рутину, а раз ее было много - то она была доступна, с разным уровнем реализации. Беря в учет все вышеназванные факторы - началась настоящая катастрофа и самое масштабное выдавливание классики за счет инноваций. Но беда не приходит одна. Если крупные и перспективные проекты могли позволить себе высоко держать планку по всем направлениям производства, то игроки помельче добивались результата любыми способами. 3D моделей становилось все больше, а их общее качество и гладкость интеграции стремительно падала. Ведь куда важней сдать работу в срок и получить деньги, нежели вживлять созданные софтом автомобили, фоны, предметы, а порой - и самих главных героев в имеющееся 2D и, по итогу, не успеть. И никого не будет интересовать, что ты хотел как лучше, что ты за "старую школу". Ты не успел. А значит - успеют другие. Потери, кризис, банкротство.

Чтобы вникнуть в тему анимационного кризиса - можете почитать данный текст. Но тезисно все просто: аниме - не манга. Если печатную версию, теоретически, да и практически - может написать один человек, без бюджетов, помощи и спонсоров, тем самым оставаясь независимым, сохраняя собственный стиль и почерк - то с мультипликацией такой фокус не пройдет. К примеру, короткометражка «Puparia» была создана одним человеком. Это достаточно качественный, но не сильно динамичный ролик длиной всего в 3 минуты. И каждая минута Синго Тамагаве стоила года работы. Поэтому нужно понимать, что даже над самым неказистым сериалом, обычно, работают сотни человек. Помимо того, что само по себе производство аниме достаточно трудозатратное - оно еще и очень дорогое на дистанции. Единичные студии в состоянии прокормить сами себя, выделяя собственные средства на разработку. Потому для производства собираются специальные команды, называемые комитетами, после чего выделяют частные средства и, самое главное - ставят свои условия и сроки, ведь кто платит, тот девушку и танцует. То есть грубо говоря - нанимают студии для того, чтобы они создавали то, что хотят заказчики, а не то, что считает делать правильным сама студия и художники. А что нужно тому, кто вкладывает свои кровные? Ну, как минимум, их вернуть. А лучше еще и заработать, да побольше. Что нужно сделать для того, чтобы заработать больше? Максимально сократить траты, удешевить производство, нивелировав бросающиеся в глаза минусы - агрессивным маркетингом и красивыми, глянцевыми постерами, не имеющими с реальностью, порой, ничего общего. Посредственная конфетка в красивой обертке. А так как инструмент удешевления уже имелся повсеместно - то и судьба индустрии аниме была предрешена.

Грязная японская бумажка

Со временем ценник на 3D подтянулся, ведь если есть спрос, а он фантастический - то будет и предложение, но только слегка скорректированное к реалиям. Однако это не остановит студии в дальнейшем использовании трехмерной графики, ведь трехмерная графика экономит кое-что поважней, чем деньги: время. Много времени. Некоторые сложные сцены, на производство которых в карандаше ушло бы несколько месяцев работы 3-5 художников - можно было воплотить программно всего за несколько недель. А время - это чуть больше, чем деньги. Это возможность сокращения сроков, работа над несколькими проектами подряд, массовость, благодаря которой приходит известность и все новые и новые заказы, поступающие из комитетов. Круг замкнулся и порвать его будет чрезвычайно трудно. И даже люди с благими намерениями, профессионалы, пришедшие из ниоткуда во имя возрождения традиций - обречены на провал просто потому, что то, что работало и приносило результат раньше, то теплое, ламповое и живое - сейчас нежизнеспособно.


Часть 6. На пороге перемен

На очередной волне бума аниме - росло и количество людей, его производящих. Однако как бы ни ширилось число студий - они все равно оставались загружены по максимуму, постоянно сражаясь с жесткими сроками сдачи, что в отсутствии феноменального управленческого таланта - рано или поздно приводит к настоящему хаосу. С подобным столкнулась культовая и опытная MAPPA, когда взялась за сложный и трудоемкий проект «Yuri!!! on Ice». Руководители решились на смелый шаг, где пытались смешать 2D и 3D воедино, но весьма тернистыми путями. Для съемок сериала были приглашены профессиональные фигуристы, которые исполняли на льду свои программы, а специальное оборудование записывало их движения и переносило в трехмерный формат. Задачей художников было скопировать 3D на бумагу, что ввело многих в ступор, ведь они не сталкивались с подобным ранее. И хоть сериал был благополучно завершен - некоторые серии выходили в эфир не в финальной версии, а очевидно недоработанными, просто потому, что закончить эпизод банально не было времени. Апофеозом стал момент, когда на японской версии Crunchyroll транслировали две разные серии одного и того же эпизода. При этом ни одна из них не являлась законченной.

Выглядело это как-то так

Некоторые проекты прибегали к 3D анимации даже тогда, когда она не планировалась вовсе. Например «Укрась прощальное утро цветами обещания» от набравшей в будущем популярность P.A. Works. Несмотря на то, что при создании фильма были собраны одни из лучших профессиональных кадров, а рабочий процесс продуман до минут - времени на качественную отрисовку взбесившегося на параде дракона - не хватило и, внезапно, он предстал публике в виде полностью трехмерной модели, от вида на которую сильно портится общее впечатлении сцены, потому как качественного смешения измерений не случилось.

Нельзя обойти стороной и легендарный «Берсерк» Кэнтаро Миуры. Уровень графики оригинала был настолько высок (и трава зеленее, да), что решение создавать его в формате 3D - не просто прихоть, а принятие реалий, логичный, в целом, поступок. Добиться той прорисовки, передачи деталей и качества с помощью двухмерного стиля - было невозможно. Вернее, возможно, конечно, но это бы заняло колоссальное количество времени и стоило неоправданно дорого. Вопрос экономии, следующий лейтмотивом этого времени - добил начинания, которые могли иметь успех даже в трехмерном варианте. Решив, что малоизвестные студии справятся с работой не хуже, чем опытные - проект был отдан множеству компаний, основной из них оказалась начинающая GEMBA, которая, внимание, сама сомневалась в том, что сможет соответствовать требованиям, прямо заявляя об этом. Еще хуже предприятию стало после приглашения режиссера, который даже отдаленно не вписывался в будущий сериал, ни стилистически, ни по имеющемуся опыту работы с 3D проектами. Результат все мы знаем.

Также доступное 3D породило еще один тренд: львиная доля массовых кадров, таких как едущий транспорт, толпы людей и прочее - практически полностью и бесповоротно были отданы на откуп софту. И дело не в том, что это сложно, а в том, что для воплощения такого рисунка в жизнь, несмотря на всю кажущуюся второстепенность - требуется опытный и матерый аниматор, потому как в подобных прогонах существует множество деталей, а детали - это всегда трудно и важно. Но на таких людей, ввиду острого кадрового голода - идет настоящая охота, их банально мало, поэтому он, ожидаемо, получит более приоритетную и ключевую сцену, а рутиной, хоть и массовой - займется компьютер. Такая приоритизация создает впечатление рваной съемки, несоответствия общей картины, где сперва применяется один стиль подачи, а затем, в менее важном, как кажется режиссеру моменте - совершенно другой.

Впрочем, имеются и обратные примеры, такие как, например, студия ufotable. Существует она не первый год, но ее прогресс виден невооруженным взглядом. Ребята отличаются от многих других одной важной особенностью - малая текучка кадров, которая сформировала слаженный и проверенный годами коллектив. Итогом стало то, что зритель не всегда может понять, что перед ним: двухмерная, трехмерная графика или же их симбиоз, а ярким примером может являться известная и хайповая картина «Клинок, рассекающий демонов». Или, к примеру, взять «Kill la Kill» от Trigger. Крайне драйвовый и динамичный тайтл, с огромным количеством экшен-сцен и немалым добавлением компьютерной графики. Вы ее заметили при просмотре? Я - нет. А она есть, как и суслик.

Суслик притаился тут и еще много где на протяжении всего сериала

Популярность 3D технологий, ожидаемо, рождает и тех, кто занимается ими чуть ли не всецело, в том числе и на ниве аниме. Многие знают о существовании таких студий, как OrangeСтрана самоцветов», «Выдающиеся звери»), Digital Frontier с их «Ганц: О» и команде с названием Polygon Pictures. Последние, несмотря на чистокровные японские корни - начали свое развитие весьма нестандартно, зайдя с запада, где к полностью трехмерной графике все давно привыкли. В их послужном списке участие в таких франшизах, как «Мои друзья Тигруля и Винни Пух», «Звёздные войны: Войны клонов», «Трон: Восстание», «Трансформеры: Прайм» и другие. Студия всецело занимается лишь 3D, потому их тернистый путь понятен, однако в 2013 решилась выпустить свою первую работу для родной публики: «Рыцари Сидонии». Не вдаваясь в подробности и беря в учет, что спорных моментов проект имел множество - он был принят достаточно тепло. Разумеется, группа хейтеров звучала особо громко, заявляя, что все пропало, но общий тренд о том, что люди в Японии, в принципе, уже готовы к переходу к полноценному 3D формату - на лицо. Следом были «Полулюди», который куда меньше старался быть похожим на классику, однако свою фан-базу так же обрел.


Часть 7. Заключение

Я думаю, что довольно примеров и пора переходить к завершению. Как и западные студии - восточные работяги точно так же подломились под натиском новых технологий. Это не только удобно, но и экономит время и деньги, позволяет добавить нечто новое. А учитывая, что в рыночных условиях главное - это доход, то можно прийти к следующему, для кого-то неутешительному, а для кого-то радостному выводу: 3D побеждает и будет побеждать. С каждым годом его элементов в аниме будет становиться все больше и больше и, возможно, через какое-то время трехмерная графика станет доминантой при создании всех тайтлов без исключения. Пока этого не произошло - наслаждайтесь еще теми теплыми, классическими видами мультипликации. Это эволюция. Как кнопочные телефоны, такие крепкие и надежные - вытеснены стеклянными кирпичами, которого ты можешь лишиться, просто уронив на кафель, который бесконечно быстро устаревает и требует чуть ли не ежегодной замены, но который такой стильный и блестящий, что хочется покупать снова и снова - так же может произойти и с аниме.

На сегодняшний день можно утверждать, что трехмерная графика стала неотъемлемой частью аниме культуры, прочно пустив корни так, что уже не оторвать. Сейчас редкий сериал обходится без 3D, а его количество - напрямую зависит от возможностей и задумок авторов, что, безусловно, прибавляет некой вариативности, полета мысли и разнообразия идей. Сильно подтянулось и качество самой трехмерки, причем настолько, что в некоторых сценах нельзя однозначно утверждать, какая технология подачи используется. При этом увеличение доли CG относительно 2D анимации за последние несколько лет неуклонно росло, несмотря на это - удалось обойтись без резких и бросающихся изменений, дабы не вызвать отторжения, отчего зрители не испытывают одномоментного шока, поэтапно мирясь с тем, что это, во первых - неизбежно, а во вторых - не так уж и страшно выглядит. Хейтеры все еще присутствуют, конечно, и их немало, но даже они медленно, но верно меняют свою точку зрения с непримиримой: "ой фу, да это 3D" - на более рациональную: "ой фу, да это же некачественное 3D!" И мне кажется, что следующее утверждение близко к правде: сегодняшние пропорции и использование софта при создании усредненного тайтла - сбалансировано. Это еще далеко до западных фулл-3D творений, живы остаются классические детали: стиль изображения, общая подача, тяга к традиционному исполнению, однако уже бесконечно оторвано от старых канонов, где фигурировала лишь бумага, карандаш и исключительно ручная работа. Впрочем, уже в ближайшее время, возможно, в бесконечной погоне за оптимизацией - этот баланс будет нарушен и чаша весов неизбежно вновь качнется в очевидную и ожидаемую сторону еще сильней.

3D, так или иначе - возьмет курс на поглощение живой рисовки, уже сейчас количество обучающихся трехмерным технологиям специалистов - кратно превышает количество классических художников, и цифра будет лишь расти. В общем - это вопрос времени: когда CG пережует последний кусок традиционного визуала. Процесс запущен, и куски плоти уже в пасти, аппетит лишь нарастает. Так что компромиссы среди поклонников неизбежны, но если развитие компьютерной графики дойдет до того уровня, что ее можно будет легко спутать с бумажной, она станет мастерски мимикрировать под то, что все мы любили раньше - то лично я ничего против иметь не буду. А если MAPPA, Toei и J.C. Staff тихой сапой превратятся в очередной P.I.X.A.R - то таков путь.

Источники:
Как используют 3D в 2D
2D vs 3D Краткая история войны

Отличия 2D и 3D ригов
2D против 3D: история непростых отношений

Avatar
Категория: Статьи
Добавлена: ; (обновлена: )
Автор
Если копируете новость, пожалуйста, оставляйте ссылку на источник.
Комментарии
↑ Наверх